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Grundsätzliches zu Yoda und DirectX

Discussion in 'Yoda - ForceFeedback Scanner' started by egoexpress, Aug 11, 2007.

  1. egoexpress

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    [...diese Diskussion wurde aus einem Thread in der Off-Topic Sektion herusgeschnitten, weil sie vom Thema abgekommen ist, und gleichermaßen interessante Informationen beinhaltet]

    hmm, wer hat nun recht? Ich habs anscheinend auch noch nicht so richtig verststanden...

    PS: Ich sehe schon Brainstormer mit erhobenem Zeigefinger vor meinem geistigen Auge.
    Wenn es nicht mit ein paar Sätzen geklärt werden kann, mache ich dazu einen neuen Thread auf ;)
  2. egoexpress

    egoexpress Active Member

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    Ok, vielen Dank für die Aufklärung.

    Eine Frage ist noch offen. Warum sollten dann Joystickeingaben zu den Yoda Effekten gemixt werden?

    Vermutlich weil nicht alle Spiele die komplette Effektpalette anbieten?!

    Er meinte, es seinen die gleichen Kräfte, die das FF Lenkrad bewegen, die auch mit MZ Graph dargestellt werden können.
    Er stellte noch dar, dass die FF Effekte, die am Lenkrad zu fühlen sind, lediglich die Kräfte wiedergeben, die auf die Vorderräder wirken. Diese seinen seiner Meinung nach nicht geeignet/ausreichend, um G-Kräfte realistisch darzustellen. Was ja eigentlich stimmen würde, wenn DirectX nur diese Effekte anbieten würde.


    Da Du nun aber erklärt hast, dass es weit mehr Effekte gibt, als jene, die von den Vorderreifen ans Lenkrad gegeben werden, entkräftet dies seine These.

    Das Problem scheint nun aber, dass nicht alle Spiele alle Effekte bereitstellen.
    Mich würde nun interessieren, wieviele, von den wichtigen Spielen, G-Forces über DX anbieten. (also GTR2, LFS, RFaktor,RACE,RBR,bimmelbam usw.)
    Jo, ich weiß, probieren geht über studieren. Aber falls es schon jemand ausprobiert hat, könnte er uns ja hier mal einen groben Überblick über seine Erfahrungen geben ;)

    Hast Du eventuell eine Quelle für mich bzw LBodnar (am besten in Englisch)? Würde sie ihm gerne unter die Nase reiben ;)



    BTW, bei mir is im Moment leider immer noch nix mit ausprobieren/zocken, weil Baustelle zuhaus. Und noch kein Ende in Aussicht. Raceframe liegt unter einem Haufen Zeug in der Garage :(
  3. egoexpress

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    Es geht lediglich darum, ob DirectX explizit Daten der G-Forces, die auf den Fahrer/Fahrzeug wirken, anbieten kann.
    Die Steinchen sind vorerst nebensächlich.

    LBodnar meint nein, da es lediglich Reifendaten bzw Fahrwerksdaten seinen die auf das FF Lenkrad übertragen werden. Diese seien aber nicht mit den G-Forces zu vergleichen, die auf das Fahrzeug/Fahrer wirken.

    Es werden von allen guten/aktuellen Simulationen Reifenspezifische Daten angeboten. Also nicht nur die Temp und der Reifendruck, sondern auch Fahrwerksdaten, wie Vibrationen und vor allem der Federweg.

    Siehe z.b MOTEC

    Möglich wäre nun Folgendes:

    1. Die constant forces geben an, inwieweit das Fahrwerk bzw jeder einzelne Stoßdämpfer eingedrückt wird (Kurvenfahren)

    2. Die constant forces geben die Fliehkräfte, die auf das Fahrzeug wirken an

    3. Es gibt für die Fälle 1 und 2 jeweils constant forces

    Im ersten Fall dürften dann bei Topspeed in langezogenen Kurven kaum constant forces auftreten, obwohl in der Realität die Fliehkräfte, die auf den Fahrer wirken, enorm wären, wobei bei niedriger Geschwindigkeit aber voll eingeschlagenem Lenkrad die costant forces ein maximum/minimum erreichen müssten.
    Also wenn die constant forces bei hohen Geschwindigkeiten abnehmen, würde das auf den ersten Fall hindeuten.

    Der zweite Fall wäre der optimale.

    Bei der dritten Möglichkeit müsste man aufpassen, dass man sie nicht verwechselt, da die constant forces 1 und 2 bei niedrigen Geschwindigkeiten identisch sind.

    Auf der anderen Seite kann ich mir kaum vorstellen, dass Programmierer über DirectX Daten bereitstellen, die normalerweise niemand verwenden kann. Und da ein ForceFeeback Lenkrad von Natur aus kein G-Kräfte verarbeiten/wiedergeben kann, worin läge dann der Nutzen, Daten über G-Kräfte anzubieten?
    Die Daten der Fahrwerkskräfte (Federweg) darzustellen, ergibt wiederrum Sinn, da sich daraus die Zentrierkräfte des Lenkrads errechnen lassen.

    Verzeihe mir bitte meine Ignoranz. Ist es möglich, dass die Plugins wie outgauge z.b den DirectX Speicherbereich in Echtzeit auslesen? Das würde dann wieder deine These bekräften.
    Ist DirectX eher eine externe Ausgabestelle für Werte, oder werden die Daten sozusagen innerhalb des DX für das Spiel erzeugt?

    Ohje, da hab ich was aufgerollt :)

    Ich denke man sollte schon solche Fragen klären, denn sie begründen mitunter die schwache Resonanz auf die X-Sim Software. Mal abgesehen von dem deutschen Forum ;)

    Wenn die constant forces Fliekräfte darstellen würden, wäre es dann vielleicht fast sinnvoller, Yoda als DirectX Scanner zu deklarieren, anstatt als ForceFeedback Scanner.

    So, dat wars für heute...N8
  4. egoexpress

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    Vielleicht ist es auch der erste Satz, der Misstrauen verursacht:

    Denn so wie beschrieben würde Yoda lediglich die Lenkrad/Joystick Effekte scannen...
  5. egoexpress

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    Wieviele constant forces gibt es denn? Ich meine nicht theoretisch, sondern wieviele constant force Magnituden es wirklich gibt.
    Z.B bei GTR2, RFaktor oder Flat-out

    Auf MSDN werden constant forces auch vector forces genannt. Was dann schon eher Fliehkräfte wären...
  6. egoexpress

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    Jetzt muss ich bei Rapidshare nur noch 110min warten, um den 2. Teil runterzuladen^^...

    Oder ich mach mal fix nen Routerneustart. Mit neuer IP müsste es eigentlich klappen... -> klappt ;)
  7. egoexpress

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    Ich denke für Einsteiger bietet das Tutorial genügend Informationen um einen Überblick über Yoda zu bekommen.

    Die sprachlichen Fettnäpfchen erschweren das Verständnis des Tuts m.E. nur unwesentlich.

    Mich würde aber mal eine Meinung von einem english-only Member interessieren. Denn ich wusste ja schon vorher in etwa, was Du vermitteln willst ;)

    Eine kleine Überleitung, in der man die Yoda Effekte dann noch im Profiler sehen kann, wäre m.E. sinnvoll.

    PS: Mal vom Tut abgesehen. Ich dachte ein Spiel wie GTR2 würde mehr Daten ausspucken. Also Damper Effekte zum Beispiel. Ich glaube Friktion ist Reibung. Könnte also ein Wert sein, der bei Slides auftritt.

    War das eine originale Strecke, oder ein Mod? Ich kann mir vorstellen, dass bei originalen Tracks generell mehr Effekte verfügbar sind.

    Es bleibt meinserseits aber immer noch das Misstrauen, dass die Magnituden für Rechts und Links die Fahrwerksdaten sind, und nicht die G-Kräfte.

    EDIT: Wenn es Fahrwerksdaten sind, dann würden sie eigentlich eher in die Damper Kategorie gehören. Das spricht dann wieder für die Fliekräfte.
    Genau weiß man es wohl erst, wenn man die Ausschläge mit denen vergleicht, die bei hohen Geschwindigkeiten in Kurven entstehen.
  8. egoexpress

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    Ich fahr eigentlich nur Nürburgring. Das Training kenne ich nicht ;)

    Stell Dir vor, Du fährst mit einem Auto 7-10km/h mit voll eingeschlagenem Lenkrad. Die Stoßdämpfer sind auf der kurvenäußeren Seite recht ordentlich zusammengestaucht und Fliekräfte sind auch deutlich zu spüren.

    Auf der Autobahn, bei Tachoanschlag in einer langgezogenen Kurve sind dann die Fliehkräfte auch deutlich zu spüren, wobei die Stoßdämpfer natürlich auch gestaucht sind, allerdings nicht so sehr, wie bei der ersten Aktion.

    Das hat den Effekt, dass man bei hohen Geschwindigkeiten in Kurven deutlich niedrigere Ausschläge der Magnituden hätte, was dann aber nicht korrekt wäre.
    Wenn dem nicht so ist, dann sind es wirklich Fliehkräfte, und alles ist in Butter.

    Warum Programmierer so etwas implementieren sollten, führe ich hier noch einmal auf.
    Wenn man im Spiel das erste Szenarion wiederholt, also langsame Fahrt mit voll eingeschlagenem Lenkrad, dann spürt man einen starkes Bestreben des Lenkrads, sich zu Zentrieren. Dieser Input kommt von den Fahrwerkdaten.
    Also wenn Du das FF Lenkrad loslässt, dann zentriert es sich selbst. Aber auch nur während der Fahrt. Dafür werden dann eben die Fahrwerksdaten gebraucht.


    Die Fahrwerksdaten und die Fliehkräfte sind sich ja sehr ähnlich, deswegen sind sie auch leicht zu verwechseln. Man erkennt den Unterschied nur bei hohen Geschwindigkeiten. Natürlich staucht das Fahrwerk auch in hohen Geschwindigkeiten. Aber Fahrwerkstauchung und Fliehkraft verhalten sich m.E. nicht proportional zueinander.

    Ich werde der Sache bei Gelegenheit mal selbst auf dem Grund gehen. Ich schließe ja nicht aus, dass Du Recht hast, ich will nur eben den letzten Funken Unsicherheit löschen.

    Nein, denn wie in fast allen Bereichen des Lebens geht man wohl den Weg des geringsten Widerstandes. Programmierer sind davon nicht ausgenommen.

    EDIT: Ok, Du bist da eine Ausnahme ;)

    Viellicht hilft es ja, wenn man darum bittet ;) Am besten viele Leute auf einmal...
  9. egoexpress

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    Alles weitere Spekulieren bringt da nix. Es muss ausprobiert werden. Also Topspeed, langgezogene Kurve und die höhe der Magnitude beobachten. Wenn es dabei nur einen mikrigen Ausschlag gibt, ist was faul. Wenn der Ausschlag ordentlich hoch ist, ist es korrekt.

    Eine Möglichkeit wäre, Tronicgr eine yef und eine fsd zukommen zu lassen, wo nur die Magnitude der Fliehkräfte berücksichtigt wird.
    Da er ja im Moment von outsim die Fliehkräfte bekommt, würde er einen Unterschied merken, wenn es einen gäbe. Abgesehen davon, könnte er für Yoda dann etwas Werbung machen, indem er den Jungs bestätigt, dass sie Unrecht mit ihren Vermutungen über Yoda haben.

    Aber ich denke schon, dass Du recht hast.