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Offsets für Colin mcRae Dirt

Discussion in 'Force-Sender & Plugins' started by mboRacing, Sep 17, 2007.

  1. mboRacing

    mboRacing Member Gold Contributor

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    Hallo Simulator-Freaks

    Ich suche nach einem Plugin oder Profiler Daten für's Colin mcRae Dirt. Kann mir da jemand helfen? Ich finde nur die IMagnitude, welche sich ändert im Yoda...

    Danke für jeden Tip :(
  2. RaceRay

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    Hallo mboRacing,

    Willkommen!

    Darf ich davon ausgehen, dass Du schon einen fahrbereiten Simulator bei Dir zuhause stehen hast und diesen mit der X-Sim Software betreibst ? ;-)

    Erzähl doch mal etwas mehr von Deinem Setup, elektrisch, hydraulisch, pneumatisch?

    Hast Du die FFB Effekte in Dirt auch aktiviert und auch 100% gestellt um mit Yoda die Effekte zu scannen? Dir ist klar, dass Dirt und Yoda gleichzeitig laufen müssen? Ich würd´s gerne selber testen, hab aber mittlerweile nicht mal mehr die Dirt Demo auf meinem Compi.

    Gruß
    RaceRay
  3. mboRacing

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    Hallo RaceRay

    Sim ist in Arbeit, wird etwas grösser, 2 Plätzer mit Hydraulik, Fotos folgen noch :D

    Das System Yoda ist mir schon klar, aber ausser diesem einen IMagnitude wert tut sich da nichts :-( und der allein ist doch etwas dürftig !? Der Import in den Profiler klappt dan auch, aber eben... oder habe ich was falsch verstanden und kriege aus diesem wert vielmehr raus?
  4. mboRacing

    mboRacing Member Gold Contributor

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    Hallo sirnoname

    Werde ich gleich heute abend ausprobieren, aber schonmal eine Frage vorweg - wen ich den diesen wert ausgelesen bekomme (mit artmoney), wie kommt er dann in den Profiler? kann man das dann auch über den sender machen?
  5. egoexpress

    egoexpress Active Member

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    Servus mbo

    Willkommen!

    Wenn es stimmen sollte, dass CMR Dirt nur eine FF Magnitude ausgibt, dann ist das FF des Game nur spärlich programmiert.

    Aus den Offsets, die man mit artmoney auslesen kann, ist es möglich für Sirnoname ein Plugin zu machen, dass dann unabhänig von Yoda funktioniert.
    Es würde dann, wie die anderen Plugins auch, nur im Sender geladen.

    Wenn Du die G-Force offsets finden würdest, und die Z-Achse, dann bräuchtest Du Yoda garnicht mehr verwenden.

    ego

    PS: Ich will Fotos in der DIY Simulator Sektion sehen :)
  6. mboRacing

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    So, mit etwas suchen geschafft: Gang = 37653CA0 (Ganzzahl), Ganganzeige = 058BCAAC (Ganzzahl), Geschw in mph = 4976A08C (Fliesskoma)... und wie jetzt weiter :roll: (Kann man denn auch werte auslesen die man nicht sieht (Seitenfliehkraft, oder welche die im Spiel Graphisch dargestellt werden wie zb die g-force Anzeige im DTM3 ? )
    Sorry die vielen Fragen aber bin noch total neu in diesem Gebiet :oops:
  7. egoexpress

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    *Applause*

    Prima, Du hast innerhalb 2 Tagen mehr geschafft, als andere innerhalb eines ganzen Jahres! :)

    Ja, die unsichtbaren sind natürlich auch auszulesen, aber schwieriger zu finden, weil man nicht so leicht abgleichen kann. Also Wert mit Displayanzeige. Aber da Du die sichtbaren nun so schnell herausgefunden hast, bin ich guter Hoffnung, dass Du auch noch weitere findest.

    Ich denke Fliehkräfte (G-Forces) wären wichtig, da wir ja genau diese benötigen, um Autorenn-Simulatoren zu bewegen. Ich könnte mir vorstellen, dass man diese am besten findet, wenn man in einer engen Kurve, deren Straßenbelag astrein ist, bei absolut konstanter Geschwindigkeit pause drückt und scannt.

    Danke!
    Nur weiter so! *daumendrück* :)

    ego
  8. mboRacing

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    Danke für die loorbeeren :oops:

    Bin zZ am rpm suchen, das mit den G's tönt kompliziert (bzw SEHR zeitaufwendig, aber was tut man nicht für eine realistische simulation :D ) kann ich den dann ein plugin auch selber programmieren (habe von Programmieren (Delphi, C etc) keinen blassen)

    Add: rpm gibts 2mal: 058BCABC und 391397F0 (Fliesskoma)
  9. egoexpress

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    Das Plugin brauchst Du nicht selber zu erstellen. Es reicht völlig, wenn Du uns ein paar weitere Offsets herausfinden würdest.

    *TIP* wobei die G-Forces natürlich am wichtigsten wären *TIP* :)
  10. mboRacing

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    Könnt ihr mir noch sagen wie in anderen Spielen die G-Werte aussehen (1-10000, oder komastellen oder...), damit ich mal wenigstens einen Ausgangspunkt für meine Suche habe?
  11. mboRacing

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    Hopla - mehrere Strecken habe ich nicht getestet, das ist dirt mit aktuellem patch, einzelfahren, rallye, japan mit clio FW. Kannst Du mir noch mehr zu den G Werten sagen? werde die anderen werte auch gleich nochmal testen...
  12. mboRacing

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    Das ist der 1.21 . oder gibts was neueres?
  13. mboRacing

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    habs bei codemasters runtergelade (wird dort als 1.2 bezeichnet) die entpackte datei ist dann betittelt mit 1.21...
  14. mboRacing

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    die setup.exe, auch im gezipten, ist so betittelt - hab Dir nen screen shot geschikt...

    Würde das heissen das es unmöglich ist bei Dirt die G Kräfte auszulesen !?! :(

    Add: hab alles auf PRO, konnte sogar den Gear wert im Artm. setzen und den hats dann im game übernommen...
  15. mboRacing

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    nee, keine Ahnung was die beiden bei mir machen :( habe nochmals alles getestet, mit folgendem Resultat;

    Die Adresse für Gear wechselt je nach Strecke Fz etc...
    Die Adr für Rpm ist gleichbleibend (391397F0) XXXX.XX Rpm
    Die Adr für Speed (in mph!) ist gleichbleibend (4976A08C) XX.XX mph
  16. mboRacing

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    Mit welchem tool liest Du den die Werte aus? Ist den mit Artmoney eine Live auslesung möglich?? (Dualscreen ist vorhanden)
    Ist den wenigstens der rpm brauchbar? :?
    Und sorry das ich nochmals frage, aber eine suche in dirt nach fliehkräften, ausser was übers FF, kommt ist sinnlos?
  17. mboRacing

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    Kann man den mit dem speed realistische fliehkräfte nach vorne Simulieren? Ich meine in bezug auf's sich ändernde drehmoment... (weniger G bei zu tiefen drehzalen oder tendenziel weniger in höheren gängen usw) habe ich da verknüpfunsmöglichkeiten im profiler?
  18. egoexpress

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    Das sich ändernde Drehmoment hat vor allem Auswirkungen auf die Beschleunigung. Die Beschleunigunskräfte entstehen durch die Beschleunigung, und nicht durchs Drehmoment ;)

    Beschleunigungsformel:
    delta v/ delta t

    Wenn man die Beschleunigung durch den Speed in Abhänigkeit zur Zeit berechnet, bekommt man, wenn die Berechnungen nur oft genug (im ms Sekundenbereich) recht genaue Werte, welche die aktuelle Beschleunigung darstellen. Daraus können G-Werte abgeleitet werden.

    Also keine Sorge, wenn die Berechnung delta t/ delta v häufig genug ausgeführt wird, passts scho :)

    Und die Heftigkeit der Auswirkung der Werte auf den Farher kann im Profiler justiert werden.

    Mit dem FF gebe ich Sirnoname nur bedingt recht. Da erstens nicht jedes Spiel Fliehkraftdaten über FF hergibt.

    Deswegen denke ich, es wäre erstrebenswert eine Methode zu erarbeiten, die Fliehkräfte zu finden. Oder eben so lange trial and error bis man sie findet.
    Obwohl es mit Yoda natürlich meistens auch funktioniert.

    Oder man fragt vielleicht mal bei den Entwicklern nach Speicheradressen. KA ob das schon mal jemand versucht hat.
  19. mboRacing

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    :D mein Velleman ist eingetroffen :D

    Aber zum ernsten zurück habe ich also richtig verstanden das

    delta t = Zeit
    delta v = Speed

    und diese berechnung dann im plugin stattfinden würde?

    uuuund woher kommen die ständig wechselnden Speicheradressen für gleiche werte??

    Ich würde ja sofort mit der suche nach den Fliehkräften beginnen, Artmoney Ready, Dirt Ready, Yoda Ready - aber WAS suche ich? Kannste mir nen Tip geben?

    (Sorry meine vielen, vielen, ständigen Fragen aber ist ne völlig neue (und faszienerende) Welt für mich...
  20. egoexpress

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    Schau Dir noch mal ganz genau das Bild von dem Plugin Prog an, dass Sirnoname gepostet hat. Vor allem Schritt #4. Das sollte deine Frage beantworten.

    Wechselnde Speicheradressen sind für Plugins ungeeignet.